玩法说明
炼化炉是本地图最主要的装备升级系统:把两件装备放进炼化炉(商店里的炼化炉单位),按下面规则产出一件新装备。
主材料:该炉部位的任意属性装备,品级不限(E~A)。
副材料:该炉属性的任意部位装备——放哪一格都行,只看属性。
炉 = 主材料部位 × 副材料属性,共 16 个;产出由「主材料品级」与「两者品级差 = 主 − 副」共同决定。
品级 = 装备名字的颜色档。炼化炉只收 E~A 品级的装备,S 品级不参与。
| 品级差 | 含义 | 产出规律 |
|---|---|---|
| 差 > 2 | 副材料比主材料低 3 个品级以上 | 随机产出「比主材料低 1 个品级」的同部位装备 |
| 差 1~2 | 副材料比主材料低 1~2 个品级 | 按表中配方产出:指定 100% / 两件加权二选一 |
| 差 = 0 | 两者品级相同 | |
| 差 = -1 | 副材料比主材料高 1 个品级 | |
| 差 < -1 | 副材料比主材料高 2 个品级以上 | 指定装备,或随机产出更高品级装备(各炉不同,看表) |
下面是 16 张炉的完整对照表。点装备名可以打开图鉴。
武器炉
武器炉共 4 个:副材料属性 = 智力 / 敏捷 / 力量 / 全能(放哪一格都行,只看属性)。
武器炉 · 智力副材料 = 智力(任意部位)
| 主材料品级 | 差 > 2 | 差 1~2 | 差 = 0 | 差 = -1 | 差 < -1 |
|---|---|---|---|---|---|
| A | 随机 B 级 | 50%/50% | — | — | |
| B | 随机 C 级 | 50%/50% | 50%/50% | — | |
| C | 随机 D 级 | 50%/50% | 50%/50% | 随机 B 级 | |
| D | 随机 E 级 | 50%/50% | 50%/50% | 随机 C 级 | |
| E | — | 50%/50% | 50%/50% | 随机 D 级 |
武器炉 · 敏捷副材料 = 敏捷(任意部位)
| 主材料品级 | 差 > 2 | 差 1~2 | 差 = 0 | 差 = -1 | 差 < -1 |
|---|---|---|---|---|---|
| A | 随机 B 级 | 50%/50% | — | — | |
| B | 随机 C 级 | 50%/50% | 50%/50% | — | |
| C | 随机 D 级 | 50%/50% | 50%/50% | 随机 B 级 | |
| D | 随机 E 级 | 50%/50% | 50%/50% | 随机 C 级 | |
| E | — | 50%/50% | 50%/50% | 随机 D 级 |
武器炉 · 力量副材料 = 力量(任意部位)
| 主材料品级 | 差 > 2 | 差 1~2 | 差 = 0 | 差 = -1 | 差 < -1 |
|---|---|---|---|---|---|
| A | 随机 B 级 | 50%/50% | — | — | |
| B | 随机 C 级 | 50%/50% | 50%/50% | — | |
| C | 随机 D 级 | 50%/50% | 50%/50% | 随机 B 级 | |
| D | 随机 E 级 | 50%/50% | 50%/50% | 随机 C 级 | |
| E | — | 50%/50% | 50%/50% | 随机 D 级 |
武器炉 · 全能副材料 = 全能(任意部位)
| 主材料品级 | 差 > 2 | 差 1~2 | 差 = 0 | 差 = -1 | 差 < -1 |
|---|---|---|---|---|---|
| A | 随机 B 级 | 50%/50% | — | — | |
| B | 随机 C 级 | 50%/50% | 50%/50% | — | |
| C | 随机 D 级 | 50%/50% | 50%/50% | 随机 B 级 | |
| D | 随机 E 级 | 50%/50% | 50%/50% | 随机 C 级 | |
| E | — | 50%/50% | 50%/50% | 随机 D 级 |
衣服炉
衣服炉共 4 个:副材料属性 = 智力 / 敏捷 / 力量 / 全能(放哪一格都行,只看属性)。
衣服炉 · 智力副材料 = 智力(任意部位)
| 主材料品级 | 差 > 2 | 差 1~2 | 差 = 0 | 差 = -1 | 差 < -1 |
|---|---|---|---|---|---|
| A | 随机 B 级 | 50%/50% | — | — | |
| B | 随机 C 级 | 50%/50% | 50%/50% | — | |
| C | 随机 D 级 | 50%/50% | 随机 B 级 | ||
| D | 随机 E 级 | 50%/50% | 随机 C 级 | ||
| E | — | 50%/50% | 随机 D 级 |
衣服炉 · 敏捷副材料 = 敏捷(任意部位)
| 主材料品级 | 差 > 2 | 差 1~2 | 差 = 0 | 差 = -1 | 差 < -1 |
|---|---|---|---|---|---|
| A | 随机 B 级 | 50%/50% | — | — | |
| B | 随机 C 级 | 50%/50% | — | ||
| C | 随机 D 级 | 50%/50% | 随机 B 级 | ||
| D | 随机 E 级 | 50%/50% | 随机 C 级 | ||
| E | — | 50%/50% | 随机 D 级 |
衣服炉 · 力量副材料 = 力量(任意部位)
| 主材料品级 | 差 > 2 | 差 1~2 | 差 = 0 | 差 = -1 | 差 < -1 |
|---|---|---|---|---|---|
| A | 随机 B 级 | — | — | ||
| B | 随机 C 级 | 50%/50% | — | ||
| C | 随机 D 级 | 50%/50% | 50%/50% | 随机 B 级 | |
| D | 随机 E 级 | 50%/50% | 随机 C 级 | ||
| E | — | 50%/50% | 50%/50% | 随机 D 级 |
衣服炉 · 全能副材料 = 全能(任意部位)
| 主材料品级 | 差 > 2 | 差 1~2 | 差 = 0 | 差 = -1 | 差 < -1 |
|---|---|---|---|---|---|
| A | 随机 B 级 | 50%/50% | — | — | |
| B | 随机 C 级 | 50%/50% | 50%/50% | — | |
| C | 随机 D 级 | 50%/50% | 50%/50% | 随机 B 级 | |
| D | 随机 E 级 | 50%/50% | 随机 C 级 | ||
| E | — | 50%/50% | 50%/50% | 随机 D 级 |
鞋子炉
鞋子炉共 4 个:副材料属性 = 智力 / 敏捷 / 力量 / 全能(放哪一格都行,只看属性)。
鞋子炉 · 智力副材料 = 智力(任意部位)
| 主材料品级 | 差 > 2 | 差 1~2 | 差 = 0 | 差 = -1 | 差 < -1 |
|---|---|---|---|---|---|
| A | 随机 B 级 | 50%/50% | — | — | |
| B | 随机 C 级 | 50%/50% | — | ||
| C | 随机 D 级 | 50%/50% | 随机 B 级 | ||
| D | 随机 E 级 | 25%/75% | 随机 C 级 | ||
| E | — | 50%/50% | 随机 D 级 |
鞋子炉 · 敏捷副材料 = 敏捷(任意部位)
| 主材料品级 | 差 > 2 | 差 1~2 | 差 = 0 | 差 = -1 | 差 < -1 |
|---|---|---|---|---|---|
| A | 随机 B 级 | 50%/50% | — | — | |
| B | 随机 C 级 | 50%/50% | — | ||
| C | 随机 D 级 | 50%/50% | 随机 B 级 | ||
| D | 随机 E 级 | 25%/75% | 50%/50% | 随机 C 级 | |
| E | — | 50%/50% | 随机 D 级 |
鞋子炉 · 力量副材料 = 力量(任意部位)
| 主材料品级 | 差 > 2 | 差 1~2 | 差 = 0 | 差 = -1 | 差 < -1 |
|---|---|---|---|---|---|
| A | 随机 B 级 | 50%/50% | — | — | |
| B | 随机 C 级 | 50%/50% | — | ||
| C | 随机 D 级 | 50%/50% | |||
| D | 随机 E 级 | 50%/50% | 50%/50% | ||
| E | — | 50%/50% | 50%/50% |
鞋子炉 · 全能副材料 = 全能(任意部位)
| 主材料品级 | 差 > 2 | 差 1~2 | 差 = 0 | 差 = -1 | 差 < -1 |
|---|---|---|---|---|---|
| A | 随机 B 级 | 50%/50% | — | — | |
| B | 随机 C 级 | 50%/50% | — | ||
| C | 随机 D 级 | 50%/50% | 随机 B 级 | ||
| D | 随机 E 级 | 33%/67% | 随机 C 级 | ||
| E | — | 50%/50% | 随机 D 级 |
饰品炉
饰品炉共 4 个:副材料属性 = 智力 / 敏捷 / 力量 / 全能(放哪一格都行,只看属性)。
饰品炉 · 智力副材料 = 智力(任意部位)
| 主材料品级 | 差 > 2 | 差 1~2 | 差 = 0 | 差 = -1 | 差 < -1 |
|---|---|---|---|---|---|
| A | 随机 B 级 | 25%/75% | 50%/50% | — | — |
| B | 随机 C 级 | 50%/50% | 50%/50% | 50%/50% | — |
| C | 随机 D 级 | 50%/50% | 50%/50% | 50%/50% | 随机 B 级 |
| D | 随机 E 级 | 25%/75% | 50%/50% | 50%/50% | 随机 C 级 |
| E | — | 50%/50% | 50%/50% | 50%/50% | 随机 D 级 |
饰品炉 · 敏捷副材料 = 敏捷(任意部位)
| 主材料品级 | 差 > 2 | 差 1~2 | 差 = 0 | 差 = -1 | 差 < -1 |
|---|---|---|---|---|---|
| A | 随机 B 级 | 25%/75% | 50%/50% | — | — |
| B | 随机 C 级 | 50%/50% | 50%/50% | 50%/50% | — |
| C | 随机 D 级 | 50%/50% | 50%/50% | 50%/50% | 随机 B 级 |
| D | 随机 E 级 | 25%/75% | 50%/50% | 50%/50% | 随机 C 级 |
| E | — | 50%/50% | 50%/50% | 随机 D 级 |
饰品炉 · 力量副材料 = 力量(任意部位)
| 主材料品级 | 差 > 2 | 差 1~2 | 差 = 0 | 差 = -1 | 差 < -1 |
|---|---|---|---|---|---|
| A | 随机 B 级 | 50%/50% | — | — | |
| B | 随机 C 级 | 50%/50% | 50%/50% | — | |
| C | 随机 D 级 | 50%/50% | 50%/50% | 随机 B 级 | |
| D | 随机 E 级 | 50%/50% | 50%/50% | 随机 C 级 | |
| E | — | 50%/50% | 50%/50% | 随机 D 级 |
饰品炉 · 全能副材料 = 全能(任意部位)
| 主材料品级 | 差 > 2 | 差 1~2 | 差 = 0 | 差 = -1 | 差 < -1 |
|---|---|---|---|---|---|
| A | 随机 B 级 | 50%/50% | — | — | |
| B | 随机 C 级 | 50%/50% | 50%/50% | — | |
| C | 随机 D 级 | 50%/50% | 50%/50% | 50%/50% | 随机 B 级 |
| D | 随机 E 级 | 25%/75% | 50%/50% | 50%/50% | 随机 C 级 |
| E | — | 50%/50% | 50%/50% | 50%/50% | 随机 D 级 |
特殊炼化
任务道具的「点对点」炼化——和上面的品级炉互不影响,配方固定:
| 主材料 | 副材料 | 产物 |
|---|---|---|
特殊炼化在放入正确组合后直接产出(不受品级差影响);例:「世界树枝干 + 世界树之叶」炼出世界树嫩苗——主线「鹿死谁手」结局要用。